DESIGN ARQ MIESIĄCA - Kasia Ślączka

Są takie prace i stojący za nimi ludzie, którzy zwyczajnie urzekają. Podobno jakakolwiek forma sztuki powinna przede wszystkim ‘poruszać’. Jakiś czas temu trafiliśmy na prace Kasi, której portrety spod szyldu ‘Porysowane’ są pełne emocji, szczerości i bajkowego piękna. Rysuje głównie dla zakochanych, ale zdarzają się też piękne wyjątki. Zobaczcie, co potrafi ‘zrysować’ ta młoda artystka z Zielonej Góry.

Kasia rysuje odkąd skończyła 8 lat.  A dokładniej, odkąd zachorowała na zapalenie wyrostka. Żeby jakoś umilić sobie czas rekonwalescencji, leżała w łóżku i z nudów, zamiast zapełniać kolorowanki, przerysowywała je.

Tak odkryłam, że lubię i potrafię posługiwać się kredkami. Od tamtej pory, częściej lub rzadziej, zawsze coś powstawało na przypadkowych skrawkach papieru. W szkole średniej na ostatniej stronie moich zeszytów tworzyły się postacie, zdarzenia, komiksy, które jakoś pozwalały przetrwać do wyczekiwanego dzwonka, a w pamiętnikach, które prowadziłam przez cały ten czas, roiło się od ilustracji, którymi oprawiałam codzienne notatki

Jeszcze na studiach tworzyła komiksy podczas wykładów, ale to właśnie akwarele stały się jej prawdziwą pasją. Prace Kasi sprawiają wrażenie autentycznych i wyjątkowych nie tylko z powodów stylistycznych, ale i fizycznych. Jej prace powstają na specjalnym sztywnym papierze z domieszką bawełny, który nie marszczy się od nadmiaru wody.

Po skończeniu i wyschnięciu farby osobiście pakuje każdy portret, dbając o najmniejszy detal. Twierdzi, że właśnie te drobnostki sprawiają, że odbiorcy czerpią z jej prac jeszcze więcej radości.

Uwielbiam kolorować rzeczywistość, trochę ją zaczarowywać i uwieczniać te małe momenty w życiu, które potem pakuję w ozdobny papier i wysyłam do ich właścicieli

Kasia jest również młodą mamą i właśnie ten pewien rodzaj matczynej troski i rodzinnego ciepła przebija się w jej pracach. Na co dzień, zawodowo sprząta klocki z podłogi; osłania rękami kanty stołów i mebli; improwizuje, śpiewając autorskie kołysanki.

Kiedy znajduje czas na twórczość? Wieczorami, kiedy dom jest już uśpiony, siada przy biurku i po cichutku chwyta za farby. Jak sama twierdzi, wtedy pracuje się najlepiej.

Mimo że oczy pieką, a głowa domaga się poduszki, siadam, wsłuchuję się w senny oddech domu i przenoszę pomysły na papier.

Stylistycznie jej prace to rysownicza kreska, ciepłe kolory i pewna frywolność w układzie. Bohaterowie ilustracji mają zazwyczaj zamknięte oczy, co tworzy klimat czułości. W pracach Kasi pojawia się również motyw roślinny, zazwyczaj jako dopełnienie lub dekor portretu. Kolejna rzecz, na którą zwróciliśmy uwagę to sposób, w jaki Kasia prezentuje swoje prace. Pośród szyszek, roślin, liści czy ozdób. To wszystko składa się w swoistą całość i doświadczenie z dziełem artysty. Brawo!

Sama przyznaje, że nie tworzy dzieł idealnych. Nie skończyła też żadnej szkoły plastycznej. Jedyne czym dysponuję to talent, odziedziczony najprawdopodobniej po tacie i lata praktykowania dla samej siebie, gdzieś na tyłach licealnych zeszytów. Jeżeli myślicie o pięknej pamiątce to koniecznie zapoznajcie się z twórczością Kasi.

porysowane.com.pl
Facebook


#SZTUKANADZIŚ - Keith Haring

Keith Haring był niesamowitym twórcą. Zdecydowanie kimś więcej niż tylko artystą. Śmiało napiszę, że był Ikoną pop kultury. Artysta współczesny, który tworzył pop art i street art.

Początkowo studiował grafikę w rodzinnym Pittsburgu, jednak w wieku 20 lat wyjechał do miasta, które nigdy nie śpi. Nowy Jork uznał za idealne miejsce, w którym będzie mógł tworzyć sztukę par excellance, czyli oddawać się wyłącznie jej. To właśnie na studiach zauważył zależność, która mu nie odpowiadała. Większość studentów robiło zlecenia komercyjne dla agencji, a własną sztukę tworzyło ‘po godzinach’. Keith nigdy nie chciał stać się jednym z takich ludzi.

Sztuka powinna być czymś, co Cię wyzwala, pobudza Twoją wyobraźnię i dodaje odwagi, by sięgać dalej. Cokolwiek robisz, sekret tkwi w tym, żeby w to wierzyć i czuć się w tym dobrze. Nie rób tego dla kogokolwiek innego - Keith Haring

Galerie sztuki i muzea w Nowym Jorku pozwoliły Keith’owi zapoznać się bliżej ze sztuką i warsztatem wielkich twórców, zachwycał się Pollock’iem czy Picasso, ale to ulice tego niezwykłego miasta pokazały mu sztukę graffiti i cały fascynujący street art.

Mocno wsiąknął w underground Nowego Jorku. Otworzył się na nowe media przekazu takie jak performance, film czy właśnie sztukę uliczną. Nowy Jork to jedno z najbardziej niewiarygodnych miejsc na ziemi. Dlatego absolutnie nie dziwi mnie fakt, że Keith użył tego miasta jako swojego płótna.

Pierwszą z rozpoznawalnych prac Haringa były rysunki kredą po czarnych tablicach na reklamy w nowojorskim Subwayu. Jednym z ciekawszych elementów był fakt, że Keith robił to za dnia na oczach ludzi, co było dosyć ryzykowne, bo bądź co bądź był to wandalizm, za który kilka razy został aresztowany.

Jego pierwsza poważna wystawa odbyła się w kultowym Klubie 57, w którym jak wiemy, bawiły się największe ikony pop kultury tamtych lat. To właśnie wtedy poznał króla pop artu, Andy’iego Warhola, co przyczyniło się do ogromnej popularności samego Keitha. Nie tylko przyjaźnił się z Warholem, ale również był bliskim przyjacielem z J.M Basquiat. Miał ogromne szczęście, bo każdy z tych artystów zdecydowanie wpłynął na twórczość i postrzeganie sztuki przez Haringa.

Keith mocno wierzył w swoją twórczość, od początku stawiał wszystko ponad nią. Nie bał się też poruszać ciężkich i niebezpiecznych tematów. Dzięki temu w świat sztuki wszedł z impetem i stał się ikoną swojego pokolenia. W sztuce Haringa, która na pierwszy rzut oka wydaje się dosyć płaska merytorycznie, można dostrzec wiele ważnych tematów, które do dziś są tematami niewygodnymi. Otwarcie przyznał się do homoseksualizmu, w swoich pracach często poruszał jego temat. Mówił o AIDS i wszelkich złych zachowaniach wobec mniejszości, która była szykanowana przez społeczeństwo i władzę. Pamiętajmy, że były to lata 80’, w których temat orientacji czy wirusa HIV był bardzo kontrowersyjny i pomijany.

Keith Haring tworzył nie tylko rysunki czy ogromne murale i rzeźby, które do dzisiaj można spotkać na ulicach Nowego Jorku, ale również lubił sztukę performance. Jeden z ciekawszych, jakie stworzył to malowanie po Grace Jones, która podsumowała to przeżycie tak:

“To dało mi moc, pewną świadomość, wyjątkowy status - byłam chodzącą rzeźbą”

Kiedy osiągnął status powszechnie szanowanego artysty, a ceny jego dzieł przyjmowały horrendalnie wysokie stawki, Haring zrobił coś, czym naraził się ludziom ze świata sztuki. Nie podobało mu się, że rzeczy, które tworzy, są osiągalne wyłącznie dla elit. Dlatego otworzył pop shop w nowojorskim Soho i w Tokio, w którym były dostępne plakaty, koszulki i różne rzeczy z jego twórczością w przystępnych cenach dla wszystkich jego odbiorców.

“Moje prace zaczęły być droższe i coraz popularniejsze na rynku sztuki. To oznaczało, że tylko ci, którzy mieli pieniądze, mogli sobie pozwolić na ich zakup. A w Pop Shop ja je udostępniam(...) Mój sklep jest przedłużeniem tego, co robiłem na stacjach metra, przełamując bariery między sztuką wysoką, a niską”

Kolejną znaną postacią w życiu Keitha, była Madonna. Była jego bliską przyjaciółką. Często tworzył dla niej outfity na eventy. Kiedy zdiagnozowano u Haringa zakażenie wirusem HIV, założył fundację, która do dzisiaj ma na celu wspieranie walki z AIDS.

Po śmierci artysty, w 1990 roku, Madonna przeznaczyła cały dochód z koncertu, który otwierał jej trasę “Blonde Ambition” na cele charytatywne związane z AIDS. Był to swego rodzaju ukłon w stronę jej przyjaciela, który całe swoje życie zwracał uwagę na temat homoseksualizmu, AIDS i polityki.

Keith mawiał, że zawsze wiedział, że umrze młodo, ale nigdy nie spodziewał się, że będzie to spowodowane chorobą. Po diagnozie, mimo wszystko chciał korzystać z życia każdego dnia, bo wiedział, że zostało mu mało czasu.

Bez wątpienia jest to jeden z moich ulubionych twórców. Od początku wiedział, że chciał tworzyć sztukę, żył intensywnie, nie bał się ryzykować, kochał, kogo chciał, skłaniał ludzi do dyskusji na niewygodne i trudne tematy. Miał szczęście żyć u boku największych legend swoich czasów i sam stał się jednym z nich. Ikoną. Pozostawił po sobie ogromne, artystyczne dziedzictwo, które do dzisiaj mamy przyjemność podziwiać, nie tylko w światowych muzeach czy galeriach, ale i na ulicach miasta, które nigdy nie śpi.

Autor: Marika Szwal

Kacper Korzeniewski - Zwykłe, niezwykle!

Pomagam patrzeć na rzeczy zwykłe w niezwykły sposób. Inspiruję, uczę i pomagam rozwijać pasję do fotografii. Kocham łapać chwile w kadr by móc cieszyć się nimi dłużej.

Photo credit: KACPER KORZENIEWSKI
Camera: canon Eos R + 35mm
DRON: Dji Mavic air 2


Mafia powraca! Kultowa gra w nowej odsłonie

Mafia: The City of Lost Heaven to gra, która swoją premierę miała osiemnaście lat temu, dokładniej mówiąc 28 sierpnia 2002 roku. Produkcja jest autorstwa czeskiego studia Illusion Softwork. W tym artykule przypomnimy Wam, dlaczego była to gra przełomowa i za co ją pokochaliśmy. O Mafii piszemy nie bez powodu, ponieważ już za kilka dni świat ujrzy jej głęboki remake, który jest jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów tego roku. Przyglądając się zapierającym dech w piersi screen'om przypomnijmy sobie, jak to było od początku.

NIE ZADZIERAJ Z MAFIĄ!

W wielkim skrócie główny wątek opowiada historię Tommy’ego Angelo, taksówkarza, który żyje, mieszka i pracuje w fikcyjnej metropolii Lost Heaven w stanie Illinois lat 30, XX wieku. Po przypadkowym konflikcie z mafią Tommy zostaje wciągnięty w przestępczy świat. Z początku nie wiadomo jaka przyszłość czeka głównego protagonistę, jednak z czasem gracz pnie się w górę w hierarchii rodziny Salierich. W pewnym momencie nasz ex-taksówkarz nie do końca zgadza się z decyzjami i planami Dona Salieriego i postanawia pójść własną ścieżką. Cóż, fani gangsterskiego kina wiedzą, jakie konsekwencje niosą za sobą takie decyzje.

Ojciec Chrzestny pełną gębą!

Mafia była produkcją przełomową. W tamtych latach większe studia stawiały na szybką i zręcznościową rozgrywkę. Czeska produkcja była zdecydowanie inna. Być może gra nie była przepełniona dynamicznymi pościgami, wybuchami czy brawurową jazdą po ulicach Lost Heaven, ale dla producentów Mafii najważniejszym celem było oddanie klimatu końcówki prohibicji... i cholera udało im się i to doskonale! Mafia była wyważona, spokojna i opanowana. Każda z dwudziestu misji rozpoczynała się dojazdem od punktu A do punktu B. Podróż była ozdobiona dialogami o rodzinie, przeszłości i o planach na przyszłość. Młodszym graczom Mafia może wydawać się nudą i leniwą pozycją, która nie zachęca do rozgrywki. Nic bardziej mylnego! Tą produkcją należy się delektować.

Historia kołem się toczy

Grając w Mafię mogliśmy podziwiać wszystkie uroki świata przedstawionego, bo podróżowanie po mieście było bardzo specyficzne! Co wy na to, że w Mafii trzeba było przestrzegać przepisów ruchu drogowego? Zatrzymywanie się na czerwonym świetle i jazda z prędkością zgodną z ograniczeniami na znakach to standard. Policja z Lost Heaven ścigała nas za przekraczanie prędkości oraz za przejazd na czerwonym świetle. Jednak, zamiast strzelać, policjanci wystawiali graczowi mandat! No chyba, że Tom zaczął uciekać, wtedy niebiescy używali wszystkich sił, aby go powstrzymać. Uciekać też było czym, bo czeska produkcja oferowała ponad pięćdziesiąt klasycznych samochodów, a wraz z postępem fabularnym na ulicach pojawiały się coraz to nowsze modele. Te gracz mógł oglądać w specjalnej galerii w menu głównym.

Detale, które zapamiętamy na zawsze!

W 2002 roku Lost Heaven robiło ogromne wrażenie. Miasto żyło swoim życiem, po ulicach snuli się przechodnie, a ruch uliczny był naprawdę rozbudowany. Auta przestrzegały przepisów, zatrzymywały się na czerwonym świetle. Kiedy gracz wjechał pod prąd, auta jadące z naprzeciwka migały światłami i trąbiły. Jednak najciekawszym detalem wspomnianej produkcji były kierunkowskazy. Każdy uczestnik ruchu przed skręceniem włączał kierunkowskaz!

Warto również zwrócić uwagę na wykonanie głównych postaci. Te były animowane przy pomocy motion capture, a twarze bohaterów nawet dziś nie wyglądają strasznie! Jedynym problemem było poruszanie się, które w tamtych latach nie odstraszało tak jak dziś.

Don wśród gier mafijnych

Moim zdaniem Mafia, to gra niezwykle kompletna. Tytuł, który zapamiętałem bardzo dobrze i często do niego wracam! Ma to związek z ilością detali, powolnym odkrywaniem kart historii rodziny Salierich i naszego bohatera oraz z mistrzowską muzyką. Motyw przewodni napisany na potrzeby Mafii to arcydzieło muzyczne autorstwa Vladimír’a Šimůnka, które zapada w pamięć na amen. Muzyka idealnie wpasowywała się do tego, co działo się na ekranie. Była stonowana, intrygująca, a czasem niepokojąca. Oddawała klimat lat 30. i historii, które mafia pisała setkami łusek na ulicy.

https://youtu.be/ckHnqXJ7zgc

Rodzina to ci, dla których się umiera

Już za kilka dni będziemy mogli na nowo poznać historię Tommy’ego Angelo oraz odwiedzić Lost Heaven, bo Mafia wraca na konsole obecnej generacji, oraz na PC. Remake jest stworzony zupełnie od podstaw, na nowym silniku ze zmianami w scenariuszu oraz zupełnie nowymi przerywnikami filmowymi czy nowymi nagraniami głosowymi. Ponadto w grze mają pojawić się całkiem nowe sekwencje i wiele rzeczy, których pierwotna wersja nie miała. Najlepszym przykładem takiej nowinki mogą być motocykle, które będą jeździć po ulicach miasta. Za remake jest odpowiedzialne studio Hangar 13, które tworzyło niezbyt udaną trzecią część gry. Jaka będzie Mafia: Definitive Edition? Tego dowiemy się już 25 września.

 

Autor: Mateusz Jamroz


Illusory Material, czyli design nie z tego świata!

Wyobraźcie sobie technologię 3D, która pozwala tworzyć fizyczne przedmioty o właściwościach cyfrowych. Illusory Material odkrywa pojęcie materialności na nowo i pozwala doświadczać design'u nie z tego świata. Uwaga, trzymajcie swoje szczęki!

Iluzoryczny duet

Jiani Zeng i Honghao Deng to projektanci oraz absolwenci MIT na Harvardzie, którzy opracowali tzw. „Illusory Material” (materiał iluzoryczny). To nowa metoda druku 3D, która umożliwia tworzenie produktów o niesamowitych właściwościach optycznych i fizycznych. Materiał pozwala na doświadczenia, które wcześniej wydawały się 'niemożliwe' w fizycznym świecie.

Dzięki innowacyjnej technologii projektanci mogą manipulować i kontrolować kolor, teksturę i współczynnik załamania światła poszczególnych trójwymiarowych pikseli w materiale. To z kolei umożliwia im tworzenie produktów reagujących na interakcje użytkownika. Co to oznacza? Wyobraźcie sobie przezroczyste butelki, które wyświetlają informacje tylko wtedy, gdy są oglądane pod określonym kątem. Interaktywne słodycze, które zmieniają kolor i teksturę, kiedy je zjadamy. Interior design? Młodzi projektanci zaprezentowali koncept przedmiotu o nazwie Unream, który wieczorem staje się lampą, a za dnia zmienia swoją teksturę w zależności od tego, jak na niego spojrzymy. Przechodząc obok mamy wrażenie cyfrowego ekranu, który przyjmuje różne formy. Brzmi nieźle prawda?

Technologia

Illusory Material to nowa metoda projektowania, obliczeniowy workflow, który rozkłada medium projektowe na „wątki”, restrukturyzuje i odkrywa materialność na nowo, aby tworzyć unikalne przedmioty, formy, właściwości i doświadczenia.

Celem twórców jest pokonanie ograniczeń tradycyjnego projektowania, eliminując proste powielania istniejących już materiałów, tworząc materialność, która istnieje tylko w cyfrowym świecie.

Patrząc na to od strony technologicznej, mówimy tu o soczewkowej strukturze druku 3D, która umożliwia projektantowi tworzenie dynamicznych kolorów i tekstur w kontrolowany sposób.

Imagine, czyli wizja przyszłości

Design to nie tylko estetyka, ale przede wszystkim funkcjonalność, tak więc potencjał na zastosowanie Illusory Material jest ogromny. Wyobraźcie sobie, że przyszłość tworzenia kolorów nie opiera się na warstwach chemicznych farb, ale na połączeniu soczewek optycznych wydrukowanych w technologii 3D. Co powiecie na niewidzialny przedmiot, który dostarcza informacji tylko wtedy, kiedy jest taka potrzeba? Wyobraźcie sobie twardą powłokę, która wydaje się być miękka. Kosmos.

Bardzo często zapominamy, że ergonomia i funkcjonalność jest stricte powiązana z estetyką. Dzięki Illusory Material projektanci będą mogli dowolnie wręcz, manipulować kolor, teksturę oraz współczynnik załamania światła nowych, niesamowitych przedmiotów, które być może, już niedługo będą z nami na co dzień.


Jeep Wrangler - Legenda 'cywila' trwa!

Wrangler to prawdziwa legenda. Jego historia rozpoczęła się w latach, kiedy to marka Jeep postanowiła stworzyć cywilną wersję klasycznego już, wojskowego pojazdu o nazwie Willis. Trudno mówić o dzisiejszym Wranglerze w sposób obiektywny, ponieważ nadal jest to chyba najbardziej kultowy samochód terenowy. Najnowsza iteracja JL to bardzo zaawansowana, a zarazem dopieszczona wersja modelu. Artykuł powstał dzięki salonowi Gezet Zielona Góra. Za co pokochaliśmy tego olbrzyma? Sprawdźcie sami.

Wrangler przez duże 'W'

Na początku rozmiary. Prawie 5 m długości i prawie 2 m wysokości. Stając przed nim, nie dziwi fakt, że większość pieszych zwątpi przed przejściem, a czasem nawet ustąpią pierwszeństwa. Majestatyczny grill, kultowa bryła i wielkie koła sprawiają, że oprócz 'terenowca' jest to wielki i wszechstronny SUV. Jeep chciał, aby najnowszy Wrangler był bardziej cyfrowy, bezpieczny i tak naprawdę szosowy. Testowana przez nas wersja to Sahara 4D z twardym dachem i 2-litrowym silnikiem benzynowym Turbo o mocy 272 KM i momencie 400 Nm. Tak więc wszystko spod znaku BIG!

Ukłon w stronę marzycieli

Wyobraźcie sobie, jakie to uczucie, przesiąść się z małego roadstera Mazdy za kierownicę największego Jeep'a. Ten rażący kontrast pozwolił mi zauważyć jednak kilka kluczowych cech, które sprawiły, że zapragnąłem Wranglerem jeździć na co dzień. Rezygnując z topornych rozwiązań, wielkich silników V6 i stawiając na wygodę, Jeep z pewnością zaryzykował. Tym samym podbił serca zupełnie nowej grupy odbiorców - marzycieli! Ludzi, którzy zawsze chcieli mieć Jeep'a z krwi i kości, ale brakowało im kilku istotnych detali. Wygodne fotele, systemy bezpieczeństwa, dopracowany system infotainment, bardzo dobra klimatyzacja, naprawdę przyzwoity układ kierowniczy, wystarczająca moc i świetne nagłośnienie. To wszystko jest!

He's got the look!

Nawet jeśli wersja europejska musiała pójść na pewne kompromisy, to trzeba przyznać, że samochód prezentuje się świetnie. Testowy model w kolorze Punk'n obracał na mieście więcej głów niż nie jedno sportowe auto. Miasto? Tak! Zdziwilibyście się, jak łatwo porusza się tym kolosem i jak poprawiono w nim zwrotność. Poza tym, co bardzo istotne, Wrangler jest po prostu fajny! Odpalasz silnik z uśmiechem na twarzy, a kierowcy zwyczajnych aut, nigdy nie odbiorą Cię jak cwaniaka, lecz raczej, jako pozytywnego wariata.

Zaskakująco blisko mu do... roadstera!

Uwaga, czas na kontrowersje. Podobnie jak sportowy roadster, Wrangler podobał mi się z każdej strony. Po drugie, silnik napędza najczęściej tylną oś, tak więc prawie 300 KM mocy i wielki Jeep bez problemu zarzuci 'budą' na rondzie. Po trzecie - wolność. Wrangler zabierze Was w nieznane, a przy tym sprawnie zrzuci dach! Szumy opływowe też można porównać do tych znanych mi z roadsterów. Na autostradzie będzie szumić, ale macie przynajmniej gwarancję, że nie zaśniecie za kierownicą. Spalanie to już nieco inna historia. Dealer przekazał nam informację, że należy spodziewać się średniego wyniku w granicach 15/16 l na 100 km. Nie jest to więc japońska hybryda, ale ku naszemu zaskoczeniu, udało się miejscami zejść poniżej 11 litrów. Miasto, droga ekspresowa (prędkości powyżej 130 km/h) i teren. Da się? Da.

'W'rangler - jak wygoda!

Prowadzenie, napęd i ogólny komfort jest tu na duży plus. Oczywiście jest to auto terenowe i SUV zarazem, więc zdarzają się momenty, że 'buja' i trzeba je pilnować na drodze, ale jest to raczej część jego uroku niż wada. Co więcej, znajdziemy tu świetną klimatyzację, podgrzewane fotele, genialny system audio od ALPINE i rewelacyjny system infotainment pełen ciekawych aplikacji tj. Off Road Pages. Oczywiście nowego Wranglera możemy całkiem sprawnie rozebrać, demontując mu dach, drzwi oraz kładąc przednią szybę. Kolejna rzecz, która nie powinna być zaskoczeniem, to widoczność. To tak naprawdę ukłon w stronę Off-road. Widoczność do tyłu jest pierwszorzędna, a zza kierownicy łątwo dojrzymy nasze koła. Apple Car Play / Android Auto zdecydowanie poprawiają multimedialność nowego Jeep'a, a wspomniany wyżej system ALPINE przekłada się na rewelacyjną jakość audio, jak i połączeń głosowych. Brawo!

Dla kogo?

Jeżeli kupujecie auto sercem, szukacie wyjątkowej maszyny i pragniecie poczuć przygodę na drogach poza miastem, to najnowszy Wrangler jest świetną opcją. Producent wycenił auto na nieco ponad 200 tys. złotych, ale pamiętajcie, że nie jest to auto na chwilę. Kupujemy kawał historii i dziesiątki lat doświadczenia. Otrzymujemy świetnie wyposażony i naprawdę dzielny samochód. Wrangler zadba o uśmiech na twarzy i sprawi, że każda przejażdżka będzie "małą" przygodą. Legendą był, jest i raczej pozostanie.


Identyfikacja wizualna, inwestycja na lata!

Dożyliśmy takich śmiesznych czasów, kiedy człowiek pachnący spirytusem kojarzy się z odpowiedzialnością społeczną i higieną, a kontakty międzyludzkie przechodzą prawdziwy kryzys. Tak więc ogólnie przyjęte wartości wywróciły się do góry nogami. W biznesie jest podobnie. Większość marek przechodzi właśnie głęboki kryzys, wiele upadło, ale są i te, które mają się świetnie. Jaką rolę ma w tym wszystkim spójny komunikat, odbiorcy i branding? Dzisiaj postaram się opowiedzieć Wam o tym, jaką wartość daje nam identyfikacja wizualna firmy i dlaczego jest to dobra inwestycja na lata?

Zawsze uważałem za zabawne fakt, że ludzie potrafią inwestować w złoto, grają na giełdach, chowają papiery wartościowe w szafie, ale kiedy chodzi o wizerunek ich firmy, marki, która zapewnia im byt i utrzymuje pracowników, często sprowadza się to do przysłowiowego 'meh'.

Najczęściej gubi nas założenie, że kiedy jest dobrze, to jest dobrze!

Kolejna ciekawostka tkwi w naszej psychologii i takim śmiesznym mechanizmie poznawczym. Nielogiczne jest dla nas inwestowanie w coś mnóstwo czasu i pieniędzy, w celu uzyskania niewielkiej korzyści. Analogicznie często nie dostrzegamy, że tak naprawdę niewielki wysiłek i stosunkowo nieduża inwestycja może przynieść nam naprawdę wielki sukces.

Moja firma nie potrzebuje identyfikacji!

Co to znaczy? To znaczy, że przy pierwszym projekcie będziecie zgadywać, jak i gdzie umieścić własne logo, jakie kolory do niego dobrać, która typografia będzie pasowała do projektu, czy potrzebne jest Wam hasło, może jakieś zdjęcie, a może nie?. Typowy scenariusz. Następnie wprowadzacie nowy produkt lub usługę ... i ta zabawa zaczyna się od nowa! Prawdziwa wartość to 'nie' znak! Przynajmniej nie na początku. Musicie zrozumieć, że logo marki nabiera wartości dzięki brandingowi, identyfikacji oraz dobrej komunikacji. To skutecznie przeprowadzona kampania wizerunkowa i przemyślany dialog zagwarantuje Waszej marce sukces. Sytuacja odwrotna może mieć miejsce tylko wtedy, kiedy wypracowaliśmy sobie już silny brand. W tej sytuacji już samo umiejscowienie logo niesie ze sobą wszystkie wartości.

Myślimy lata w przód!

Wyobraźcie sobie, że pracujemy nad wizerunkiem marki poruszającej się stricte w sferze digitalu. Tworzymy szablony reklam internetowych, headerów oraz materiałów social media. Nie zmienia to faktu, że tworząc taki system identyfikacji, pamiętamy o elementach uniwersalnych.

Wyobraźcie sobie sytuację, w której producent soków chce produkować batoniki?

Specjalista od kreowania wizerunku wie, że system identyfikacji nie może ograniczać marki, lecz dać jej narzędzia do skutecznego rozwoju. Dobra identyfikacja pracuje dla marki przez lata. Wróćmy zatem do naszej przykładowej marki w internecie. Mijają 3 lata i oprócz dystrybucji w sieci, marka wprowadza własny produkt. I co? Tak naprawdę zupełnie inne zasady i nośniki, ale dzięki stworzonej identyfikacji nie musimy się już głowić i wymyślać kosmosów. Co więcej, wykorzystujemy mechanizm tzw. dźwigni. Marka, którą tworzyliśmy 3 lata temu, jest już znana, kojarzona, można się z nią utożsamić, więc wykorzystanie jej elementów automatycznie dodaje te wartości nowym projektom. Proste opakowanie, karta produktu, zdjęcia i gotowe!

Brand Identity to taka budowa na dobrych fundamentach. Porównajcie rozpoznawalność marki do drapacza chmur. Trudno zapamiętać małe, szare kostki na obrzeżach miasta. Będziecie znacznie lepiej rozpoznawani, jeżeli zbudujecie solidny fundament dla kolejnych kondygnacji. Co więcej, będziecie rozpoznawalni z daleka!

Jak to wygląda Kosztowo?

Przyjmijmy, że nasza identyfikacja pozwoli nam na rozwój i kreowanie marki przez okres 5 lat. Branżowo mówi się o okresie od 5 do 7 lat, aż do momentu kolejnego liftu lub rebrandingu. Jeżeli przyjmiemy, że koszt średnio rozbudowanej identyfikacji waha się od 10 do 15 tys. zł, to tylko w skali 1 roku dzienny koszt to ok. 40 zł. A teraz rozbijmy tę inwestycję na okres 5 lat. Otrzymujemy śmieszną kwotę 8 zł dziennie. Oczywiście za branding płaci się zazwyczaj jednorazowo, ale pamiętajcie... mówimy o wizerunki Waszej firmy. Czy o życiowy dorobek można zadbać równowartością tabliczki czekolady? Będzie cholernie trudno. Chodzi mi o scenariusz, w którym 'przedsiębiorcy' uważają, że logo z internetu rozwiąże ich wszystkie problemy,  tylko dlatego, że jest ładne. Oczywiście cena za stworzenie CI jest uwarunkowana przede wszystkim branżą oraz wielkością przedsiębiorstwa. Na koniec pamiętajcie, że jest ona również nośnikiem wartości. Dlatego nie oceniajcie potencjału swojej firmy na parę stów, szukając opcji ‚najtaniej’.

Autor: Krzysztof Skotnicki

MX-30, czyli Mazda idzie pod prąd!

Kilka dni temu mieliśmy niebywałą okazję uczestniczenia w przedpremierowych jazdach testowych najnowszym dzieckiem Mazdy. Dzieckiem, ponieważ mówimy o ich pierwszym samochodzie elektrycznym. Od pierwszej chwili towarzyszyła nam zabawna anegdota... 'Mazda idzie pod prąd', dosłownie i w przenośni. Oczywiście znając nas, zwróciliśmy uwagę na kilka ciekawych szczegółów. Czy jest to samochód, który powinien stać w Waszym garażu? Przekonajcie się sami.

DESIGN PRZYJAZNY ŚRODOWISKU

Z której strony byśmy na nią nie spojrzeli, to widzimy piękno Mazdy. Filozofia KODO oraz wykończenie 3-TONE sprawia, że jest to auto naprawdę wyjątkowe. Szczególną uwagę zwraca jej opływowe nadwozie z przyjazną 'twarzą', drzwi typu freestyle, listwa z wytłoczoną nazwą marki w słupku C oraz piękne lampy LED z tyłu.

Całość wygląda 'drogo' niczym ekskluzywna porcelana

Najbardziej podoba nam się jednak fakt, że jest to przede wszystkim Mazda, a dopiero później samochód elektryczny. Brawo!

WNĘTRZE Z KORKA I BUTELEK

Siadamy za kierownicę i co? Po pierwsze wita nas bardzo wygodny fotel. Ekologiczna skóra, tzw. 'Oddychające tkaniny' oraz drewno korkowe podkreślają ideę... hej!... jestem przyjazna środowisku. Czy to brzmi i wygląda sztucznie? Nie! Skóra jest niezwykle miękka, a całość wnętrza to kolejny pstryczek w nos marek z najwyższej półki cenowej. Wnętrze MX-30 to wnętrze, z którego smutno jest wysiadać. Pozycja za kierownicą oraz ergonomia jest wyśmienita. Wszystko, czego dotykają nasze dłonie, sprawia wrażenie materiałów premium. Tylne miejsca zajmujemy po otwarciu charakterystycznych drzwi typu freestyle. Miejsca tu dostatek, więc tylko osoby powyżej 185 cm wzrostu mogą poczuć się 'nieswojo'. Zegary są czytelne, a system infotainment znamy już z pozostałych modeli Mazdy. Warto również wspomnieć o pływającej konsoli centralnej, która jest bardzo przemyślana. Znajdziemy tu znane już przyciski i funkcje, ale po raz pierwszy pojawia się również dodatkowy ekran, który steruje klimatyzacją pojazdu. Oprócz funkcji dotykowych Mazda postanowiła umieścić fizyczne skróty po bokach ekranu... ktoś pomyślał!

Korek... zdecydowanie podkreśla przyjazny naturze styl, ale jest też czymś nowym. Nawet jeżeli to wszystko to marketing, to trzeba przyznać, że Mazda jest na najwyższym poziomie Brand Identity. W odczuciu nie jest to korek znany z podkładek na klawiaturę, ponieważ producent zabezpieczył go specjalną powłoką, aby posłużył nam na lata.

MAZDA IDZIE POD PRĄD!

I tu czekało nas totalne zaskoczenie. Warto przypomnieć, że MX-30 spotkała się z krytycznymi uwagami, jeszcze przed premierą, ze względu na swój zasięg WLTP, który wynosi ok 200 km. Tylko czy Mazda ściga się na liczby, czy 'Idzie pod prąd'? Właśnie to drugie... i to bardzo konsekwentnie. Po pierwsze chodzi prawdziwy ślad węglowy. Baterie są mniejsze niż u konkurencji, stąd i zasięg musi być mniejszy. Po drugie, MX-30 ma być drugim autem w rodzinie... do miasta!

JAK JEŹDZI?

Wciskamy pedał, ruszamy i...? Piękno maksymalnego momentu od pierwszej chwili i maksimum frajdy z prowadzenia. Rozpędzaniu towarzyszy przyjazny pomruk, a moc silnika elektrycznego to 145 KM i 270 Nm. Zapomnijmy jednak na chwilę, że pod maską jest elektryk, ponieważ nowa Mazda to jedno z najlepiej prowadzących się aut w ofercie producenta. Miejsca ustępuje tylko roadsterowi MX-5.

MX-30 pięknie trzyma się drogi, reaguje na najmniejsze komendy kierownicy i wspaniale przemieszcza się w miejskim korku. Zawieszenie przypomina zestrojeniem auto sportowe z naciskiem na komfort, czyli taki złoty środek. A jak jest naprawdę z tym zasięgiem? Według badań przeciętny Europejczyk pokonuje dziennie mniej niż 50 km. Jeżeli tak, to zasięg 200 km jest już w zupełności wystarczający. Poza tym, kto mówi o pełnym rozładowaniu i ładowaniu? Auto elektryczne powinno być doładowywane! Poza tym w mieście jesteśmy w stanie ten zasięg znacznie zwiększyć.

PRZEMYŚLANA I WYJĄTKOWA

Podsumowując, nowa Mazda MX-30 zwyczajnie nas przekonała. Zdecydowanie posiada ducha marki, świetnie się prowadzi i została zaprojektowana w myśl konkretnej idei. Wszystko, co będzie towarzyszyć Wam w niej na co dzień, zostało wykonane z najwyższą starannością. Na koniec wspomnijmy o cenie. Biorąc pod uwagę jej wyposażenie i standard, to jest to najlepiej wyceniona Mazda w ofercie marki. Elektryczną Mazdę możecie kupić już od ok. 143 000 zł.

Artykuł powstał dzięki Mazda Fiałkowski w Zielonej Górze.

 


Za co kochamy RPG?

Prawdziwa miłość graczy – RPG!

Gdzieś w piwnicach domów w USA, młodzi magowie, wojownicy, a nawet paladyni przemierzali szlaki w poszukiwaniu przygód. Jedni mierzyli się z potworami, a jeszcze inni eksplorowali potężne miasta i opuszczone lochy, w których roiło się od skarbów. Gobliny, trolle, smoki coraz częściej pojawiały się w domach młodzieży, aż w końcu na dobre zadomowiły się w komputerach i konsolach milionów graczy na całym świecie. Tak można w skrócie powiedzieć o historii gatunku RPG. Jednak za co gracze pokochali ten gatunek? O tym dowiecie się czytając ten artykuł.

Zacznijmy jednak od początku

Historia tego gatunku zaczyna się już w 1974 roku, wraz z premierą pierwszej kultowej już przygody, która pojawiła się na amerykańskim rynku. Mowa oczywiście o Dungeons and Dragons. D&D od razu zebrał rzeszę fanów, od małolatów, którzy chcieli wcielić się w maga czy łotrzyka, aż po dorastających buntowników lat 70 ubiegłego wieku. Każdy nastolatek chciał być kimś innym w wielkim świecie fantasty. Za dnia młody nerd, w nocy zaś potężny rycerz, który jednym cięciem odcina głowę smoka! Jednak wszystkie zasady i przebieg fabuły wyznaczał mistrz gry, czyli w skróci narrator.

Bohaterowie po planszy poruszali się swobodnie, jednak każdy ruch był losowy, ponieważ zależał od ilości oczek wyrzuconej na kościach. Do głównych zadań bohaterów należało podróżowanie, eksploracja, walka oraz oczywiście zbieranie doświadczenia. Brzmi znajomo co? Jeśli chcecie zobaczyć jak dokładnie wyglądały rozgrywki D&D możecie znaleźć wiele scenariuszy w sieci, a jeśli sami nie chcecie grać wystarczy obejrzeć serial Stranger Things, w którym to główni bohaterowie zagrywają się w omawiany tytuł.  Ogólnie rzecz biorąc „papierowe” RPG rozwijały się wraz z graczami. Powstawały nowe światy, nowe scenariusze oraz oczywiście nowe tytuły, które znacie na pewno z pecetowych odpowiedników.

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę!

Po ogromnym sukcesie papierowych RPG, przyszedł czas na rewolucję komputerową i przeniesienie rozgrywki na ekrany komputerów. Cóż to był na szał i podziw. Ukochane gry papierowe czy planszowe przeniosły się do komputera. Co ciekawe tutaj też kluczową rolę odegrał D&D, ponieważ większość mechanik została zaadaptowana z wersji piwnicznej do pecetowej.

Za przykład chciałbym wziąć grę, który na pewno każdy z was dobrze zna – Baldur’s Gate. Ta pozycja odcisnęła swoje szczególne piętno na polskich graczach, ponieważ jako pierwsza posiadała pełną polską wersję językową. Narratorem był Piotr Fronczewski, który zrobił niesamowitą robotę swoim głosem.

Jego cytat „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” został już kultowy i jest pakowany do innych tytułów jako „easter egg”, żeby nie szukać daleko wystarczy zagrać w ostatniego Wiedźmina.

W każdym razie Wrota Baldura otworzyły oczy graczom, którzy szukali eksploracji, ciekawej fabuły i dobrej walki. Klasyczne RPG charakteryzowały się turowym systemem walki, ścianami tekstu do czytania oraz co najważniejsze ociekały klimatem. Wspomniany Baldur, Icewind Dale a nawet Fallout gościły na komputerach tysięcy graczy.

Wraz z rozwojem gatunek ulegał zmianom. Pierwsze Diablo zostało pionierem ewolucji RPG Wielu miłośników klasycznych erpegów, stwierdziło, że to profanacja – jednak mimo wszystko z biegiem lat zmiany zastosowane w pierwszym diablo zagościły w wielu tytułach na dobre. Zatem można stwierdzić, że RPG charakteryzują się różnorodnością pod każdym kątem. No właśnie za co więc kochamy ten gatunek?

Dla każdego coś dobrego

Pierwszą rzeczą, o której należy wspomnieć mówiąc o RPG jest zróżnicowanie światów. Fantazy przypominającej średniowieczne – proszę bardzo, to wspomniany Baldur, a nawet Diablo, może post apokalipsa? Też coś się znajdzie. Tutaj warto sprawdzić serię Fallout – jeśli jakimś cudem jej nie znacie i przy okazji Wasteland. Steampunk? Na pewno! Rzućcie okiem na klasyka Arcanum: Przypowieść o Maszynach i Magyi. Space Opera? Jasne, że tak, tu bezapelacyjnie trylogia Mass Effect, którą pokochał prawie cały gamingowy świat. Coś bez potworów z samymi ludźmi? Też znajdziecie – tu nowa produkcja Kingdom Come Deliverance, który oferuje najbogatszy system rozwoju postaci jaki można sobie tylko wyobrazić. Może coś bardzo mrocznego w stylu wiktoriańskim? To propozycja dla posiadaczy PS4 a mowa oczywiście o Bloodborne. Japonia i okres Sengoku? Jeszcze więcej! Jako propozycję mogę wam podać kolejną produkcję FromSoftware, czyli Sekiro: Shadows Die Twice. Piraci? Pillars of eternity II: Deadfire i trylogia Risen jeśli kiedyś zagrywaliście się Gothica.

Jak sami wiedziecie, każdy jest w stanie znaleźć odpowiednie uniwersum dla siebie. Różnorodność światów pozwala graczowi, na poznanie swoich upodobań. Światy przedstawione w role playach są zawsze bogate, pełne postaci niezależnych oraz ciekawych zakamarków do plądrowania.

Stworzę bohatera i więcej nie zobaczę jego twarzy!

Większość RPG pozwala graczowi na stworzenie swojego protagonisty, niektóre tytuły mają narzuconego głównego bohatera i to właśnie nim będziemy zwiedzać świat danego tytułu. Teraz skupmy się na tytułach, które pozwalają na tworzenie postaci.

To zawsze zaczyna się od nadania imienia, które będzie budziło grozę w przeciwnikach i będzie dobrze brzmiało w pieśniach pochwalnych śpiewanych przez bardów przy ognisku, czy w zatłoczonej karczmie. Drugi krok to wygląd postaci. Ahhh, niech w pierś uderzy się gracz, który nie spędził setek godzin przygotowując bohatera idealnego, którego twarzy i tak więcej nie zobaczy. Jednak mimo wszystko kreacja bohatera to kolejna wolność w wyborze.

Rasa, płeć, kolor skóry, włosów a nawet oczu, blizny, umięśnienie i wszystkie inne detale, które tworzą nasz awatar. Nowe produkcje dają graczowi jeszcze więcej możliwości, rozstaw oczu, wysokość brwi a niektórych produkcjach nawet rozmiar hmmmm…. umięśnienia. Gracz dziś jest rzeźbiarzem, który tworzy swoje dzieło zgodnie ze swoją fantazją. Ta fantazja zazwyczaj jest określonym planem. Stworzę Norda, który będzie walczył wielkim mieczem, a czasem rzuci jakiś czar. Stworzę małego elfa, który bez problemu będzie strzelał z łuku, otwierał zamki i okradał NPC. No właśnie to trzeci etap tworzenia postaci – wybieranie umiejętności. Tych zawsze jest masa, od umiejętności skradania, przez alchemię, zaklinanie, tworzenie, magię aż do obsługi broni. Każdy z was może stworzyć bohatera idealnego i wyśnionego – wystarczy spędzić kilka lat w kreatorze postaci. Chodź zdarzają się gry, które są inne. Za przykład wezmę Skyrim, czyli V część The Elder Scrolls. Tam nikt nie narzucał nam umiejętności, rozwijaliśmy je posługując się określonym orężem – to ciekawa propozycja rozwoju swojego bohatera.

Wolność w Eksploracji

Owszem, zdarza się tak, że musimy iść jak po sznurku, jednak coraz częściej zostajemy po prostu rzuceni w świat. Takie rozwiązanie, daje wiele frajdy, jeśli ktoś lubi lizać wszystkie ściany. Gry RPG oferują morze terenów do przebadania i przeszukania. Właśnie podczas eksploracji poznajemy całą historię świata, znajdując notatki dowiadujemy się szczegółów o historii lokacji czy nawet postaci, która tam pomieszkiwała. Takie zlepki informacji tworzą cudowną całość.

Moim zdaniem mistrzem w tej kategorii jest FromSoftware, które całą historię świata pokazuje nam w ukryciu i w domyśle. Wracając jednak do samej eksploracji po raz kolejny posłużę się przykładem Skyrim. Wychodzimy z jaskini a przed nami świat stoi otworem, to gdzie pójdziemy zależy tylko od nas i naszej zachcianki. Północ, południe, wschód i zachód. Kierunek nie ma znaczenia, bo na naszej drodze zawsze znajdziemy coś co można sprawdzić i splądrować. Oczywiście na początku można natknąć się na silniejszych przeciwników – to znak, że za wcześnie na tę lokację. Jednak mimo wszystko możemy sprawdzać te lokacje, które chcemy.

Z drużyną czy samemu?

To pytanie raczej do fanów klasycznego gatunku RPG. Te z rzutem izometrycznym i turowym systemem walki zazwyczaj każą nam zebrać drużynę. Jako gracz doceniam ten element, bo drużyna w pewnym stopniu jest ciekawą odskocznią od samotnego penetrowania lokacji. Oczywiście postaci, które zaciągniemy do swojej drużyny nie rzadko mają swoje ścieżki fabularne i powiązane z nimi zadania. Z drużyną zawsze można pogadać a czasem w walce przyda się wsparcie w postaci medyka czy strzelca. Historie postaci, zazwyczaj są ciekawe i zróżnicowane. Dzięki nim jeszcze lepiej poznajmy świat gry, a z czasem penetrujemy miejsca, o których istnieniu byśmy nie wiedzieli, gdyby nie wskazówki towarzyszy. Niektóre produkcje pozwalają nam na tylko jednego towarzysza z kolei jeszcze inne na całą kompanie zróżnicowanych klas.

Różnorodny oręż – jednoręki bandyta w grach!

Wybór złomu, którym się posługujemy jest ogromy. Niektóre tytuły takie jak np. Diablo pozwalają na używanie określonej broni tylko jednej klasie postaci, natomiast w innych produkcjach możemy stworzyć maga, który będzie także ciął mieczem. Istotnie jednak jest to, że oręż w erpegach możemy podzielić na określone rzadkości. Zazwyczaj są to przedmioty zwykłe, magiczne, rzadkie oraz oczywiście legendarne. To tyczy się także pancerzy i świecidełek, które zakładamy na naszego protagonistę. To co nam wypadnie zawsze jest losowe i chyba właśnie za te losowość kochamy ten gatunek. Ile razy zdarzyło się, że szliście po raz kolejny na bossa z nadzieją, że rzuci wam jakiś legendarny miecz, albo pancerz? Ba! nie mówiąc o jakimś elemencie z zestawu. To taki mały hazard, który zatrzymuje nas przed monitorem na jeszcze pięć minut, a później dziwimy się czemu za oknem jest już jasno.

Złom, skarby i tworzenie

Będąc przy wyposażeniu nie mogę nie wspomnieć o tonach złomu, które zawsze zbieramy po potyczkach albo podczas eksploracji. Graczy można podzielić na dwa obozy, tych, którzy zbierają wszystko i zawsze mają zapas, a bo jeszcze się przyda oraz na takich, którzy zjadają albo sprzedają wszystko co mają od razu.
Ten podział najlepiej widać w przypadków wszelakich mikstur. Właśnie, mikstury można znaleźć jednak można też je wyprodukować. Aby to zrobić trzeba mieć umiejętności oraz składniki. To wiąże się ściśle z eksploracją. Po co kupować, skoro można znaleźć? Jaskinie, opuszczone domy, ruiny zamków i twierdz to miejsca, gdzie gromadzą się wszystkie elementy potrzebne do craftingu oraz oczywiście złom…. tony złomu. Druty, butelki, deski, haki, liny i wszystko inne co można przerobić na materiały albo sprzedać jako śmieci. W każdym razie w grach jest tak, że wszystko leży i czeka na podłodze. Można też kupić – ale po co? Złoto czy inna waluta przyda się do ulepszenia ekwipunku, czy naprawy zużytego sprzętu. Crafting w grach stał się na tyle popularny, że wkłada się go wszędzie. Jednak moim zdaniem to fajna opcja, bo każdy może coś zrobić po prostu samemu. Zastanawiam się czy to nie uczy pewnej dozy ekonomii. Bo skoro kowal ma miecz po 500 monet, ja mogę zrobić go za 200 to czy nie lepiej zrobić to samemu i zaoszczędzić? To dotyczy także wszystkich ubiorów a nawet amuletów czy pierścieni. Do tego dochodzi jeszcze zaklinanie. Kilka chwil i sami zrobiliśmy magiczny topór. To cieszy chyba jeszcze bardziej niż znalezienie takiego magicznego złomu.

Fabuła i narracja

To właśnie tym stoją głównie gry z gatunków RPG. Po stworzeniu postaci, zawsze mamy klimatyczne wprowadzenie fabularne, które zapowiada nam z czym przyjdzie nam się teraz mierzyć. Fabuła często posiada wiele zakończeń, a co za tym idzie wiele misji posiada kilka możliwości rozwiązania, czy to kolejna wolność wyboru? Owszem, choć czasem jest złudną wolnością, bo deweloperzy tworząc grę niby dają nam możliwość wyboru, która w końcu i tak łączy się w jednym punkcie.

Wracając jednak do fabuły, to nasz bohater zazwyczaj okazuje się zbawcą światów i kimś kto jest alfą i omegą. Rzadko bywa tak, że jesteśmy kompletnie źli – no może w Fable. Narracja gry też bywa różna. Czasem mamy narratora – tak zdarza się najczęściej w przypadku klasycznych RPG, a czasem sami sobie jesteśmy narratorem, który obserwuje żyjący w około świat. Jednak mimo wszystko narracja jest kluczowym aspektem przedstawiania nam historii.

Do tego można dołączyć jeszcze dialogi. Te bywają różne, jednak mimo wszystko uwielbiam przysłuchiwać się temu co mają do powiedzenia NPC. Czasem jest to jedno zdanie, które powtarza się w około, a czasem to cudowne historie, które jeszcze bardziej przedstawiają nam świat, w którym aktualnie jesteśmy. Mówiąc o dialogach należy wspomnieć, o tym, że kiedyś mogliśmy „przegadać” bossa. W drugim Falloucie, głównych przeciwników można było pokonać dzięki umiejętności retoryki. Ta umiejętność była dodatkowo punktowana, przy okazji gracz poznawał jeszcze więcej smaczków. Niestety dialogi coraz częściej spłycane są do czterech konkretnych odpowiedzi, z których dwie są dobre, a kolejne dwie złe, albo po prostu nie korzystne. Szkoda, bo ten aspekt tworzył rozgrywkę jeszcze ciekawszą.

Wynieś, przynieś, pozamiataj

To czy gra nam pasuje czy nie jest określone tym jakim jest uniwersum oraz przez ekspozycję fabularną. Tak jak wspomniałem to fabuła w przypadku omawianego gatunku jest kluczowa. Jednak zaraz za nią, a może i wraz z nią poznajmy zadania poboczne. Wiele razy złapałem się na tym, że już dawno zostawiłem fabułę i robię wszystko co jest określone jako misje poboczne. Nie mówię oczywiście o odwiedzaniu wszystkich znaczników na mapie, bo to po czasie może stać się nużące. Jednak same zadania poboczne też mogą stać się kulą u nogi produkcji. Borderlands 2 w cudowny sposób zakpił z misji pobocznych. W misji Claptrap's Secret Stash, Claptrap nakazuje nam znaleźć i przynieść mu 139, 377 kamieni, zabić mini bossa, później znaleźć kilka rzeczy i zabić niszczyciela światów. Wszystko to po to, aby znaleźć skrytkę robota. Cóż aby ją znaleźć wystarczyło obrócić się o 180 stopni. To właśnie największa bolączka poboczniaków, kiedy musimy latać od znacznika do znacznika przynosząc coś NPC, bo tak bez konkretnego uzasadnienia.

Zdarza się, że misje poboczne mogą być na tyle angażujące, że porzucimy na chwile główny wątek przygody i wkręcimy się w coś zupełnie innego. Po raz kolejny wracam do Skyrim. Przecież misje od mrocznego bractwa moim zdaniem były na tyle angażujące, że śmiało można by było zrobić z nich osobną produkcję. Wiedźmin 3 zapisał się na kartach historii jako gra, która zrewolucjonizowała misje poboczne, te były angażujące i często posiadały swoją ścieżkę fabularną. Także za poboczniaki, też czasem kochamy RPG

Bestie i inne maszkary

Zróżnicowany bestiariusz to kolejny filar gier RPG. Kto z was chciałby ciągle walczyć z jednym typem przeciwnika albo z jedną rasą przeciwnika? Tak Mass Effect Andromeda patrzę na Ciebie. Zróżnicowanie przeciwników daje nam pewną świadomość, tego, że świat, w którym obecnie się znajdujemy jest wiarygodny. Utopce na bagnach, północnice na polach czy leszy w lesie. Poza tym różnorodność każe nam chociaż trochę skupić się na tym z kim walczymy. Zazwyczaj potwory mają określone słabości oraz oczywiście odporności, więc gracz musi dobrać odpowiedni rynsztunek do walki. Poza tym sprawdzając bestiariusz dowiemy się naprawdę ciekawych rzeczy na temat maszkar, które spotkamy na swojej drodze.

System walki

Walka to czwarty filar gier cRPG. Może być turowy z punktami akcji, albo taki jak w hack and slash. Tu wybór zależy już od gracza i jego upodobań. System turowy pozwala na pewne planowanie swoich działań, natomiast typowy akcyjniak powoduje, że czujemy się jak gladiator, który swoim mieczem przetnie wszystko co stanie mu na drodze. Te rozwiązania są skierowane do określonych odbiorów, którzy tak naprawdę wiedzą czego chcą. Oczywiście turowy system walki nie pasuje do Wiedźmina, a coś podobnego miało miejsce w pierwszej części gry od CDP Red. Ten system został znienawidzony przez graczy i wielu uważa go za największy minus tej produkcji. Jednak trudno wyobrazić sobie Wasteland, czy Pillars of Eternity bez turowego sytemu walki.

Dźwięki świata i obraz reszty

Te dwa elementy, zawsze są dopasowane do produkcji, z którą się spotykamy. Zacznę od muzyki. Przypomnijcie sobie muzykę w Tristram w pierwszym Diablo, albo muzykę podczas walki w Wiedźminie 3, to utwory, które zapadają w pamięć i tworzą ogół świata przedstawionego. Tristram bez swojej muzyki nie było by tym samym miasteczkiem, jak nie wierzycie polecam sprawdzić. Jest jeszcze przecież grafika, wcale nie chodzi o oprawę a o drobnostki, detale, które tworzą całość. Wygląd menu głównego oraz interface. Ten zawsze pasuje swoim klimatem i nigdy nie odbiega od całości. Te dwa elementy zawsze tworzą coś na co wpływa immersje produkcji, a im jej więcej tym lepiej dla graczy.

Sztuka wyboru, czyli wolność!

Gry RPG możemy podzielić na kategorie od japoński JRPG, przez Hack and Slashe, aż do MMORPG. Wśród tego gatunku naprawdę każdy gracz znajdzie coś za co pokocha określony podgatunek. Jednak moim zdaniem, my gracze kochamy ogólnie RPG za wolność, za to, że możemy robić wiele rzeczy jak nam się podoba od tworzenia postaci, wybierania specjalności aż po wolną eksplorację. Każdy z nas lubi wolność, każdy z nas lubi mieć wybór, dlatego właśnie kochamy RPG i będziemy je kochać jeszcze długo.

Autor: Mateusz Jamroz

John Novak - Odjechane grzebienie!

Polonez, Syrenka, Warszawa, Maluch i Duży Fiat - kultowe, oldschoolowe, sentymentalne modele samochodów, przywołujące najmilsze chwile z dzieciństwa. Czy oprócz karoserii mogą kojarzyć się z czymś jeszcze? A gdyby tak mieć każdy przy sobie w kieszeni? I gdyby każdy był pomocny w ujarzmianiu brody? A w dodatku służył jako otwieracz? I był wyjątkowo wytrzymały? Niemożliwe? Posłuchajcie, co ma Wam do powiedzenia John Novak. Grzebienie do brody zaczynają być coraz bardziej popularnym gadżetem, ponieważ posiadanie samej brody jest bardzo trendy wśród męskiej płci. Nie bez powodu barber shopy są już stałym elementem usługowej mapy miast.

Dlaczego zadowolą każdego brodacza?

John Novak zaprasza do świata, w którym nic nie jest oczywiste, a to, co wydaje się znajome pryska jak bańka z pianki do golenia, tuż po pierwszym zetknięciu się z kolekcją. Przede wszystkim liczy się detal, który wyróżnia przedmiot spośród wielu innych. Historia powstania grzebieni w kształcie polskich samochodów z czasów PRL-u ma swój początek we wspomnieniu dziadka, który z namaszczeniem pielęgnował włosy, brwi i zarost. Jednak jego grzebienie były plastikowe i czas powodował ich naturalną śmierć. Dziadek dbał również o wygląd pojazdów, które posiadał – Małego i Dużego Fiata. Stąd połączenie bestsellerowej linii samochodów z ząbkami, które dbają o męski wygląd.

Jeszcze NIKT nie wymyślił 'takich' grzebieni do brody

Bardzo wytrzymałe – takim mianem mogą się pochwalić grzebienie od Johna Novaka. Zrobione z metalu, który jest odporny na korozję, a więc rdza ich nie pożre. Odporne na minusowe temperatury i na żar lejący się z nieba. Wycięte laserem plazmowym i ręcznie szlifowane. Poddane fazowaniu, a więc przyjemne w dotyku. Z wypalanym logo, które się nie zetrze. Stalowe grzebienie, które można podarować następnym pokoleniom. Na pewno nie utkną na strychu wśród rzeczy nienadających się do użytku.

Gadżet na zawsze, jest pragmatyczny i może mieć wartość sentymentalną

Grzebień to nie wszystko. Dlaczego nie połączyć dwóch gadżetów w jedno? Myśląc o mężczyznach i ich potrzebach, naturalnym wydało się dołączenie do rzeczy noszonej w kieszeni, otwieracza do butelek. Szybki zaczes plus sprawne usunięcie kapsla? Tak trzeba żyć. Po co utrudniać skoro można ułatwić sobie codzienność.

Takim oto sposobem klasyczna linia pojazdu z ząbkami zyskała otwieracz w kształcie przedniego koła

To jest polski produkt. Każdy etap tworzenia grzebieni dzieje się w Polsce. Pomysłodawca marki to Tomek - Zielonogórzanin. Jego prawa ręka Agata to projektantka, która pomysły przekuwa w projekty i je rysuje. Grzegorz dba o materiał, z którego są wykonane grzebienie, a także o szlify i wykończenie. Cały proces technologiczny odbywa się w kraju. Można jeszcze dodać, że każdy zakupiony grzebień jest ręcznie pakowany przez Tomka w kartonowe etui, które jest wkładane do szarej koperty, a ta następnie do kartonowego pudełka. Jakość opakowania także ma znaczenie.

Grzebień na całe życie oraz idea zero waste

Posiadając grzebień od Johna Novaka masz poczucie wyjątkowości. Masz gadżet, który jest inny niż wszystkie. Nie uczestniczysz w masowym konsumpcjonizmie, bo inwestujesz w designerski przedmiot codziennego użytku, stworzony z potrzeby serca i z pasji. Szukasz unikatowego prezentu dla znajomego brodacza? Chcesz sprawić radość kolekcjonerowi męskich gadżetów? A może zaskoczyć kogoś, kto nie posiada brody, ale jeździł klasykiem z tamtych lat? Nie ma na co czekać. John Novak udowadnia, że jakość może iść w parze z pomysłem. Pokazuje, że męskie serca choć silne jak stal to wrażliwe na historie, które przypominają o tym, co najważniejsze i bez daty ważności.

Autor: Kalina Patek